lundi 5 mai 2014

Final


Voici certaines sections que j'ai le plus travaillé pour placer des assets, éclairage par Emmanuel et aide de Jérôme (Mini Glide) ou Julie (Couloir aux Turbines).

Lorsque je plaçais mes décors j'essayais de jouer avec les différents matériaux transparents sur plusieurs étages, pour simuler la profondeur (Autant en hauteur qu'en distance a l'horizon). J'essayais aussi de ne jamais garder de mur complètement droit, je cherchais a mettre des formes différentes ou jouer avec le convexe et le concave.

Je privilégie les planchers en grillage ou en verre, avec des échafaudages éclairés en dessous. J'ai aussi essayé autant que possible de placer mes murs et assets pas seulement pour faire du beau, mais surtout pour que la structure ait l'air fonctionnelle. (Fils électrique, énergie a certains endroits, petites pièces inaccessibles etc.) J'essayais aussi de placer des portes et des passerelles au loin.

Nous avons ajouté des drapeaux colorés un peu partout pour guider le joueur a la fin, et ajouter du mouvement et de la couleur a la structure. Je suis un peu déçue de ne pas avoir eu le temps de placer tous les shaders que j'ai fait, notamment le wind shader, le foliage actor et les oiseaux (Skeletal Mesh etFx d'envolée d'oiseaux fourni par Alexandre Venne) le vaisseau de Paulin qui arrive près d'une plateforme etc. J'ai très mal organisé mon temps par rapport a la charge de travail que je m'étais fixé et je crois que le jeu en a énormément souffert. Surtout a cause du personnage pas terminé, qu'on voit très longtemps dans la cinématique de Mylène.

En tout et pour tout, ce projet a représenté un grand défi pour toute l'équipe et je crois que nous avons tous beaucoup appris au cours de sa réalisation et c'est plutôt ça qui me rend très fière.


Mini Glide (Avec Jerome et eclairage de Emmanuel)

Mini Glide (Avec Jerome et eclairage de Emmanuel)

Mini Glide (Avec Jerome et eclairage de Emmanuel)

Atterrissage (Éclairage de Emmanuel)

Atterrissage (Éclairage de Emmanuel)

Couloir aux Turbines (Avec Julie et éclairage de Emmanuel)

Couloir aux Turbines (Avec Julie et éclairage de Emmanuel)

jeudi 1 mai 2014

Évolution Shaders

Shader bleu émissif modifié par Ariel

Verre modifié par Ariel 

Verre

Verre

Vertex Paint coloré
  
Interactive Foliage (Plantes bougent sous les déplacements du perso)

Cloth Simulation

Vertex Paint avec emissive


DoF
Grain, DoF
 
DoF

Shader verre

Matériel Grille

Évolution Effets

Plusieurs effets, Depth of field en post process, ajout de grain, reflection (DX11), cloth simulation, Interactive foliage, vertex paint, matériel de vertex paint émissif, wind shader dans les plantes

Reflection Image Capture (Baked DX11)

Reflection Image Based (DX11)




Bokeh

DoF

Réflection Cube Map avec normale

Tests de couleur de métal et de spec

Tests de texture

Textures

Différentes textures avec spec et normales


Intégration de mes textures dans UDK








Test de vertex paint (Pas bonnes textures, mais Blend OK)






Cloth simulation Low Res (Sans collision)

Cloth simulation High Res avec Physic Asset pour collision